Etiqueta: videojuego

Tutorial de Tiles 2ª parte, el héroe

Escrito por el 7 Mayo, 2012 | 8 comentarios

Bienvenidos al segundo capítulo de la serie. En el primer capítulo vimos los conceptos básicos para crear un mapa basado en tiles. Pero un juego sin un héroe que acabe con los malos, no es un juego ni es nada. Así que el capítulo que estamos a punto de comenzar tratará sobre cómo crear a nuestro protagonista principal, a cómo embellecerlo usando sprites animados, y a moverlo por el mapa detectando las colisiones con las paredes infranqueables. En uno de los comentarios del blog me acusaban de crear artículos demasiado largos. Pues toma dos tazas, para que sepan con quién están tratando.

Antes de empezar, como siempre, veámos el resultado que conseguiremos si seguimos éste tutorial:

Como viene siendo habitual, aquí teneis un enlace para verlo en movimiento, y aquí un zip para que lo descargues y lo pruebes en local.
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Tutorial de Tiles 1ª parte, el primer mapa

Escrito por el 1 Mayo, 2012 | 6 comentarios

Como lo prometido es deuda, aquí tenemos el primer capítulo de una nueva serie de tutoriales, ésta vez centrados en una de las técnicas más antiguas y que mejores resultados a conseguido en el mundo de la programación de videojuegos: Los juegos de mapas basados en tiles (cuadrículas). Un mapa basado en tiles no es más que una matriz de dos dimensiones, por ejemplo mapa[filas][columnas]. En cada casilla de la matriz, metemos un objeto (o número) que indica el tipo de casilla que ocupa ese lugar. Todas las casillas ocupan el mismo tamaño, asi que luego, para pintar el mapa, sólo tenemos que ir recorriendo esa matriz, y pintando cuadrados con los colores o imágenes acordes al dato almacenado para esa posición.

Incluso podemos usar esa matriz, para detectar las colisiones. Por ejemplo, el valor 1 quiere decir que la casilla está vacía. Un 2, que es una pared infranqueable. Cuando ordenamos al personaje que se mueva, simplemente miramos en la matriz la posición a dónde queremos movernos. Si es una pared, entonces le impedimos al personaje dicho movimiento. Si es la casilla vacía, entonces lo movemos sin problemas. En resumen, ésta es la idea básica que hay que tener en mente.
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Tutorial Canvas 2D – Cómo hacer un juego en javascript 5ª parte

Escrito por el 26 Diciembre, 2011 | 18 comentarios

Bienvenidos a la quinta parte de mi primer tutorial sobre cómo realizar un pequeño juego en JavaScript, más concretamente el tan viejo como popular Space Invaders. En la primera lección, hablábamos un poco sobre la estructura general que tienen los videojuegos, de forma muy sencilla, de cómo ibamos a diseñar nuestro juego, un par de consejos sobre cómo depurar, y finalmente, la parte más importante, enseñé una forma de adaptar la programación orientada a objetos a javascript. En la segunda parte vimos cómo crear las entidades que necesita el juego mediante herencia de los atributos y métodos en común, hablemos un poco sobre cómo simular el blucle principal del juego y sobre cómo empezar a dibujar el juego en la pantalla. En el tercer tutorial nos centramos en darle animaciones a las entidades para que se movieran por la pantalla, lo que nos introdujo el concepto de tiempo delta. También aprendimos una forma de detectar y utilizar los eventos de teclado, por medio de notificaciones al bucle principal del juego para mover al jugador. En el cuarto tutorial hicimos que el jugador pudiera disparar y destruir enemigos, utilizando un sencillo algoritmo de detección de colisiones. Hoy veremos cómo mejorar el aspecto general del juego, sustituyendo los feos rectángulos de colores por imágenes en movimiento. En concreto, usaré las del Space Invaders original, para que así, además de gastar mi tiempo escribiendo unos tutoriales que nadie lee , pueda también acabar en la cárcel por una denuncia de Atari por violación de copyrigth.

Aquí puedes probar la versión animada del juego, para entender mejor lo que explicaremos a continuación. Y aquí puedes tienes el ZIP con todos los archivos necesarios.

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Tutorial Canvas 2D – Cómo hacer un juego en javascript 4ª parte

Escrito por el 22 Diciembre, 2011 | 9 comentarios

Bienvenidos a la cuarta parte de mi primer tutorial sobre cómo realizar un pequeño juego en JavaScript, más concretamente el tan viejo como popular Space Invaders. En la primera lección, hablábamos un poco sobre la estructura general que tienen los videojuegos, de forma muy sencilla, de cómo ibamos a diseñar nuestro juego, un par de consejos sobre cómo depurar, y finalmente, la parte más importante, enseñé una forma de adaptar la programación orientada a objetos a javascript. En la segunda parte vimos cómo crear las entidades que necesita el juego mediante herencia de los atributos y métodos en común, hablemos un poco sobre cómo simular el blucle principal del juego y sobre cómo empezar a dibujar el juego en la pantalla. En el tercer tutorial nos centramos en darle animaciones a las entidades para que se movieran por la pantalla, lo que nos introdujo el concepto de tiempo delta. También aprendimos una forma de detectar y utilizar los eventos de teclado, por medio de notificaciones al bucle principal del juego para mover al jugador. En éste tutorial completaremos el juego. Nos queda por hacer varias cosas: Permitir que el jugador pueda disparar, para lo que usaremos una nueva clase EntidadDisparo. Los disparos deben destruir naves alienígenas, lo que requerirá ser capaces de detectar las colisiones entre entidades que se produzcan en el juego. Y por último, queremos mostrar algun mensaje de fin de partida, ya sea porque hayamos ganado o perdido.


Aquí tienes una primera versión completa del juego, para entender mejor lo que explicaremos a continuación. Y aquí tienes el ZIP con todos ls archivos necesarios.
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Tutorial Canvas 2D – Cómo hacer un juego en javascript 3ª parte

Escrito por el 20 Diciembre, 2011 | 5 comentarios

Bienvenidos a la tercera parte de mi primer tutorial sobre cómo realizar un pequeño juego en JavaScript, más concretamente el tan viejo como popular Space Invaders. En la primera lección, hablábamos un poco sobre la estructura general que tienen los videojuegos, de forma muy sencilla, de cómo ibamos a diseñar nuestro juego, un par de consejos sobre cómo depurar, y finalmente, la parte más importante, enseñé una forma de adaptar la programación orientada a objetos a javascript. En la segunda parte vimos cómo crear las entidades que necesita el juego mediante herencia de los atributos y métodos en común, hablemos un poco sobre cómo simular el blucle principal del juego y por último, vimos cómo empezar a dibujar el juego en la pantalla. Es hora de hacer que los aliens y el jugador se muevan un poco.

Aquí puedes probar lo que vamos a hacer en este tutorial. Y aquí tienes un ZIP con todos los archivos necesarios.
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Tutorial canvas 2D – Cómo hacer un juego en javascript 2ª parte

Escrito por el 20 Diciembre, 2011 | 5 comentarios

Bienvenidos a la segunda parte de mi primer tutorial sobre cómo realizar un pequeño juego en JavaScript, más concretamente el tan viejo como popular Space Invaders. En la primera lección, hablábamos un poco sobre la estructura general que tienen los videojuegos, de forma muy sencilla, de cómo ibamos a diseñar nuestro juego, un par de consejos sobre cómo depurar, y finalmente, la parte más importante, enseñé una forma de adaptar la programación orientada a objetos a javascript. Por lo tanto, supongo que es el momento de empezar ya con la programación real del juego.

He estado meditando acerca de cual puede ser la mejor forma de abordar el código del juego. La primera forma más obvia es mostrar el código en el mismo orden que se ejecuta, que es lo que suelen hacer casi todos los tutoriales de programación que hay en la red. Esta forma me simplifica mucho el trabajo, y a vosotros os es más fácil seguir el tutorial mirando el código del ejemplo, pues practicamente sería ir leyéndolo de arriba a abajo. Sin embargo, me encontraría con el problema de que a veces comentar un método de alguna clase requeriría entender primero el funcionamiento de otra clase que aún no he explicado, por lo que al final, sería inevitable ir dando saltos de unas partes del código a otras, incluso alojadas en archivos distintos.

Así que finalmente me he decidido por la que me parece más natural: Explicar el código en el mismo orden en el que lo he programado. Nadie en su sano juicio pensaría que un juego (o cualquier aplicación ligeramente complicada) se programa del tirón, es decir, escribir línea a línea todo el código final de forma seguida. Todo depende de la dificultad del juego. Normalmente se programa un poco de una clase, se salta a otra clase que la maneja, se vuelve a la primera clase y se le añaden unos pocos atributos y métodos más, etc, siguiendo algun esquema mental que te agrade más. Concretamente, a mí me gusta programar primero una versión muy sencilla de las clases que representan las cosas (a partir de ahora las llamaré entidades, que queda mas guay) que se van a pitnar en pantalla. A continuación, hago una muy básica versión del bucle del juego para que pinte en pantalla a las entidades aún en estado muy primitivo. Así, al ver algo dibujándose, cojo moral para continuar con el código. Vuelvo a la clases de las entidades, y les añado un poco de código para que empiecen a moverse. Cuando todo está a mi gusto, me pongo con la entidad que representa al jugador, y a leer las teclas del teclado. Y así, poco a poco, el juego cada vez un poco más va cogiendo su forma final. También pruebo inmediatamente cada cosa que añado, para que si por desgracia cometo un error (algo que garantizo que te va a ocurrir) pueda solucionarlo instantáneamente y no arrastre bugs que luego pueden ser muy difíciles de detectar y corregir. Ya me entendereis cuando os pongais a programar vuestros propios juegos.

Aquí puedes ver lo que queremos conseguir en este tutorial.
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Tutorial canvas 2D – Cómo hacer un juego en javascript 1ª parte

Escrito por el 18 Diciembre, 2011 | 16 comentarios

Bienvenidos a mi primer tutorial sobre cómo realizar un pequeño juego en JavaScript, más concretamente el tan viejo como popular Space Invaders. Para programar el código, me ha sido de gran utilidad el tutorial de Kevin Glass sobre cómo programar videojuegos en Java, donde también escogió el Space Invaders como punto de partida. Gran parte del código que he utilizado ha sido una conversión directa de sus rutinas, aunque he tenido que adaptar numerosas cosas al peculiar lenguage JavaScript, que si bien incluye la palabra “Java” en su nombre, se parece a aquél tanto como un huevo a una castaña. Para quien tenga la desgracia de no conocer el videojuego original, el juego trata sobre una invasión alienígena que el protagonista, una nave que sólo puede moverse de izquierda a derecha y disparar hacia arriba, debe evitar. Las naves alienígneas se van moviendo todas juntas y en zigzag desde la parte superior de la pantalla a la parte inferior, donde se encuentra el protagonista. El jugador debe destruir todas las naves antes de que lo alcancen, o perderá la partida.

Pero antes, la advertencia habitual: Estas lecciones están pensadas para personas con unos razonables conocimientos de programación previa, pero sin experiencia en la programación de juegos en 2D; el objetivo que buscamos es que aprendais las rutinas básicas que se necesitan para programar juegos en poco tiempo, con una buena comprensión de lo que está ocurriendo en el código en cada momento. Debo añadir que yo tampoco soy un experto en éste tema, y todo lo que he hecho aquí se basa en lo que he ido aprendiendo tanto de la experiencia propia como de haber ido viendo códigos y tutoriales de otras personas. Así que no me extrañaría que pueda haber mejores soluciones a la hora de afrontar los mismos miniproblemas que me han ido surgiendo mientras programaba el juego, por lo que si usas directamente el código, que sea bajo tu propio riesgo. Sin embargo, tampoco creo que esté del todo mal lo que he hecho. Y por su sencillez, puede ser una muy buena forma de empezar a conocer este mundillo. Por otro lado, si mientras lees ésto ves que puedes mejorar algo, no dudes en dejar un comentario con tu punto de vista; es posible que incluso añada tus consejos a éste tutorial.

Aquí tienes un enlace para poder probar un rato el juego y tener así una mejor perspectiva de lo que queremos hacer.
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