Categoría: Canvas 2D

Tutorial de Pong en JavaScript II: Una IA más avanzada.

Escrito por el 30 abril, 2013 | 5 comentarios

En el tutorial anterior expliqué cómo programar el juego Pong en JavaScript utilizando vectores, lo que me permitía hacer que la pelota modificara su ángulo de salida según la zona de la pala por donde le pegaba a la pelota. Esto hacía que las partidas fueran mucho más interesantes y divertidas porque la pelota ahora tiene un comportamiento un poco menos predecible.

También le metí una IA mu básica, excesívamente fácil de vencer, donde la pala manejada por la CPU únicamente perseguía la pelota. Lo que vamos a hacer en este tutorial es explicar los fundamentos básicos para programar una primera IA funcional que le complique la vida al jugador.

pong

Aquí teneis un enlace para poder probarlo online, y aquí está el zip con todo el código necesario para descargarlo y jugar en local. Las palas se mueven con W y S para el jugador 1 y los cursores para el jugador 2, siempre que los checkbox correspondientes estén desactivados.

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Uso práctico de vectores: Pong (y un poco de sonido)

Escrito por el 10 abril, 2013 | 3 comentarios

Tengo pendientes de realizar tutoriales sobre un juego estilo shooter en 2D y otro de carreras de coches, pero ví que hacía un intensivo uso de vectores en ellos, asi que rebusqué entre los muchos experimentos que tengo hechos desde hace tiempo buscando algún minijuego con el que poder hacer una introducción al mundo de los vectores, y lo encontré: Un Pong sencillito. Y éste es el resultado:
pong

Aquí teneis un enlace para poder probarlo online, y aquí está el zip con todo el código necesario para descargarlo y jugar en local. Las palas se mueven con W y S, y los cursores.

Con éste famoso minijuego aprenderemos a usar vectores (matemáticos) orientados a los videojuegos, y su increíble utilidad para posicionar, rotar y mover entidades por el mundo, entre otras muchas funciones. Y ya que estamos, veremos cómo meter sonidos en nuestros juegos javascript usando el nuevo elemento AUDIO de HTML5. Y por si mis queridos lectores no tuvieran hermanos ni amigos con los que jugar, también incluiremos una inteligencia artificial tan estúpida que podría llegar fácilmente a presidente del gobierno.

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Tutorial de Tiles 3ª parte: Cambiar de mapa, aparición de enemigos y scroll.

Escrito por el 31 mayo, 2012 | 9 comentarios

En el anterior capítulo del tutorial de Tiles dejamos al protagonista dando vueltas a un diminuto y desértico mapa, donde no hay nada que hacer. Asi que probablemente nuestro juego no será lider de ventas este mes. Necesitamos mapas más grandes, laberínticos, donde nos suponga un reto buscar la salida. Y enemigos. Decenas de enemigos. Cientos de enemigos. Miles de enemigos. Enemigos que nos acosen el resto de nuestra vida virtual. Asi que ése va a ser el objetivo de esta nueva entrega de tutoriales de valor incalculable, como empiezan a darse cuenta alguno de los lectores que se atreven a mancillarme el blog dejando sus comentarios.

Como novedad para el tutorial, pondré aquí unos enlaces con los que poder probar la última versión del juego, además del ZIP para correrlo en local:

Aquí tienes en enlace para jugar, y aquí el ZIP (con el editor de mapas que veremos más adelante).

El objetivo del juego es llegar a la casilla verde sano y salvo, esquivando por el camino a las temibles arañas mecánicas asesinas del infierno laberíntico bicolor (estoy pensando un nombre mejor para la versión de pago). Las casillas rojas son puntos por los que cambiar de mapa.

Sin embargo, esta versión tiene metido el manejo del Scroll, asi que para hacer menos traumático el seguimiento del tutorial, antes de introducir el scroll, programaremos ésta versión previa donde se muestra el mapa entero: Versión previa sin scroll.

Si eres un pobre de esos que viven debajo de un puente y no tienes un monitor de 23 flamantes pulgadas como yo, el mapa no te cabrá entero y aparecerán las típicas barras de scroll a la derecha y en la parte inferior del navegador. He ahí la indispensable necesidad de implementar un sistema de scroll propio en juegos con mapas grandes. Si no sabes lo que es scroll, cuando habras las dos versiones del juego, lo entenderás enseguida.

Además, el movimiento del jugador está acelerado, para que sea más fácil esquivar a los enemigos y alcanzar la casilla de cambio de mapa.

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Tutorial de Tiles 2ª parte, el héroe

Escrito por el 7 mayo, 2012 | 8 comentarios

Bienvenidos al segundo capítulo de la serie. En el primer capítulo vimos los conceptos básicos para crear un mapa basado en tiles. Pero un juego sin un héroe que acabe con los malos, no es un juego ni es nada. Así que el capítulo que estamos a punto de comenzar tratará sobre cómo crear a nuestro protagonista principal, a cómo embellecerlo usando sprites animados, y a moverlo por el mapa detectando las colisiones con las paredes infranqueables. En uno de los comentarios del blog me acusaban de crear artículos demasiado largos. Pues toma dos tazas, para que sepan con quién están tratando.

Antes de empezar, como siempre, veámos el resultado que conseguiremos si seguimos éste tutorial:

Como viene siendo habitual, aquí teneis un enlace para verlo en movimiento, y aquí un zip para que lo descargues y lo pruebes en local.
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Tutorial de Tiles 1ª parte, el primer mapa

Escrito por el 1 mayo, 2012 | 6 comentarios

Como lo prometido es deuda, aquí tenemos el primer capítulo de una nueva serie de tutoriales, ésta vez centrados en una de las técnicas más antiguas y que mejores resultados a conseguido en el mundo de la programación de videojuegos: Los juegos de mapas basados en tiles (cuadrículas). Un mapa basado en tiles no es más que una matriz de dos dimensiones, por ejemplo mapa[filas][columnas]. En cada casilla de la matriz, metemos un objeto (o número) que indica el tipo de casilla que ocupa ese lugar. Todas las casillas ocupan el mismo tamaño, asi que luego, para pintar el mapa, sólo tenemos que ir recorriendo esa matriz, y pintando cuadrados con los colores o imágenes acordes al dato almacenado para esa posición.

Incluso podemos usar esa matriz, para detectar las colisiones. Por ejemplo, el valor 1 quiere decir que la casilla está vacía. Un 2, que es una pared infranqueable. Cuando ordenamos al personaje que se mueva, simplemente miramos en la matriz la posición a dónde queremos movernos. Si es una pared, entonces le impedimos al personaje dicho movimiento. Si es la casilla vacía, entonces lo movemos sin problemas. En resumen, ésta es la idea básica que hay que tener en mente.
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Física en 2D, el tiro parabólico

Escrito por el 8 febrero, 2012 | 7 comentarios

Después de más de un mes de vacaciones, ha llegado la hora de crear un nuevo tutorial. Aunque tengo en el tintero unas cuantas lecciones sobre sonido, inteligencia artificial y matemáticas aplicadas,  he preferido hacer antes un jueguecito muy simple como excusa para empezar a ver algo de física básica, y ya ques estamos, un nuevo tipo de detección de colisiones entre círculos y rectángulos, con el que podrás enriquecer tus propios juegos.

En esta ocasión sigo utilizando la programación orientada a objetos que vimos en el tutorial sobre juegos en javascript, y prácticamente el esqueleto de la aplicación es el mismo: Un constructor, algunos métodos getter y setter para recuperar y establecer atributos, una clase principal con la función loop que funcionará como bucle del juego, y que será llamada contínuamente con un intervalo, y otras funciones auxiliares que sirven para notificar al juego algún cambio de estado, como son las detecciones de colisiones que afecten al estado del juego, y para obtener las entradas de datos con el que hacer funcionar el juego.

Aquí teneis un enlace para ver el juego en movimiento, y aquí teneis el ZIP para descargarlo y probarlo en local.

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Tutorial Canvas 2D – Cómo hacer un juego en javascript 5ª parte

Escrito por el 26 diciembre, 2011 | 18 comentarios

Bienvenidos a la quinta parte de mi primer tutorial sobre cómo realizar un pequeño juego en JavaScript, más concretamente el tan viejo como popular Space Invaders. En la primera lección, hablábamos un poco sobre la estructura general que tienen los videojuegos, de forma muy sencilla, de cómo ibamos a diseñar nuestro juego, un par de consejos sobre cómo depurar, y finalmente, la parte más importante, enseñé una forma de adaptar la programación orientada a objetos a javascript. En la segunda parte vimos cómo crear las entidades que necesita el juego mediante herencia de los atributos y métodos en común, hablemos un poco sobre cómo simular el blucle principal del juego y sobre cómo empezar a dibujar el juego en la pantalla. En el tercer tutorial nos centramos en darle animaciones a las entidades para que se movieran por la pantalla, lo que nos introdujo el concepto de tiempo delta. También aprendimos una forma de detectar y utilizar los eventos de teclado, por medio de notificaciones al bucle principal del juego para mover al jugador. En el cuarto tutorial hicimos que el jugador pudiera disparar y destruir enemigos, utilizando un sencillo algoritmo de detección de colisiones. Hoy veremos cómo mejorar el aspecto general del juego, sustituyendo los feos rectángulos de colores por imágenes en movimiento. En concreto, usaré las del Space Invaders original, para que así, además de gastar mi tiempo escribiendo unos tutoriales que nadie lee , pueda también acabar en la cárcel por una denuncia de Atari por violación de copyrigth.

Aquí puedes probar la versión animada del juego, para entender mejor lo que explicaremos a continuación. Y aquí puedes tienes el ZIP con todos los archivos necesarios.

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Tutorial Canvas 2D – Cómo hacer un juego en javascript 4ª parte

Escrito por el 22 diciembre, 2011 | 9 comentarios

Bienvenidos a la cuarta parte de mi primer tutorial sobre cómo realizar un pequeño juego en JavaScript, más concretamente el tan viejo como popular Space Invaders. En la primera lección, hablábamos un poco sobre la estructura general que tienen los videojuegos, de forma muy sencilla, de cómo ibamos a diseñar nuestro juego, un par de consejos sobre cómo depurar, y finalmente, la parte más importante, enseñé una forma de adaptar la programación orientada a objetos a javascript. En la segunda parte vimos cómo crear las entidades que necesita el juego mediante herencia de los atributos y métodos en común, hablemos un poco sobre cómo simular el blucle principal del juego y sobre cómo empezar a dibujar el juego en la pantalla. En el tercer tutorial nos centramos en darle animaciones a las entidades para que se movieran por la pantalla, lo que nos introdujo el concepto de tiempo delta. También aprendimos una forma de detectar y utilizar los eventos de teclado, por medio de notificaciones al bucle principal del juego para mover al jugador. En éste tutorial completaremos el juego. Nos queda por hacer varias cosas: Permitir que el jugador pueda disparar, para lo que usaremos una nueva clase EntidadDisparo. Los disparos deben destruir naves alienígenas, lo que requerirá ser capaces de detectar las colisiones entre entidades que se produzcan en el juego. Y por último, queremos mostrar algun mensaje de fin de partida, ya sea porque hayamos ganado o perdido.


Aquí tienes una primera versión completa del juego, para entender mejor lo que explicaremos a continuación. Y aquí tienes el ZIP con todos ls archivos necesarios.
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Tutorial Canvas 2D – Cómo hacer un juego en javascript 3ª parte

Escrito por el 20 diciembre, 2011 | 5 comentarios

Bienvenidos a la tercera parte de mi primer tutorial sobre cómo realizar un pequeño juego en JavaScript, más concretamente el tan viejo como popular Space Invaders. En la primera lección, hablábamos un poco sobre la estructura general que tienen los videojuegos, de forma muy sencilla, de cómo ibamos a diseñar nuestro juego, un par de consejos sobre cómo depurar, y finalmente, la parte más importante, enseñé una forma de adaptar la programación orientada a objetos a javascript. En la segunda parte vimos cómo crear las entidades que necesita el juego mediante herencia de los atributos y métodos en común, hablemos un poco sobre cómo simular el blucle principal del juego y por último, vimos cómo empezar a dibujar el juego en la pantalla. Es hora de hacer que los aliens y el jugador se muevan un poco.

Aquí puedes probar lo que vamos a hacer en este tutorial. Y aquí tienes un ZIP con todos los archivos necesarios.
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Tutorial canvas 2D – Cómo hacer un juego en javascript 2ª parte

Escrito por el 20 diciembre, 2011 | 5 comentarios

Bienvenidos a la segunda parte de mi primer tutorial sobre cómo realizar un pequeño juego en JavaScript, más concretamente el tan viejo como popular Space Invaders. En la primera lección, hablábamos un poco sobre la estructura general que tienen los videojuegos, de forma muy sencilla, de cómo ibamos a diseñar nuestro juego, un par de consejos sobre cómo depurar, y finalmente, la parte más importante, enseñé una forma de adaptar la programación orientada a objetos a javascript. Por lo tanto, supongo que es el momento de empezar ya con la programación real del juego.

He estado meditando acerca de cual puede ser la mejor forma de abordar el código del juego. La primera forma más obvia es mostrar el código en el mismo orden que se ejecuta, que es lo que suelen hacer casi todos los tutoriales de programación que hay en la red. Esta forma me simplifica mucho el trabajo, y a vosotros os es más fácil seguir el tutorial mirando el código del ejemplo, pues practicamente sería ir leyéndolo de arriba a abajo. Sin embargo, me encontraría con el problema de que a veces comentar un método de alguna clase requeriría entender primero el funcionamiento de otra clase que aún no he explicado, por lo que al final, sería inevitable ir dando saltos de unas partes del código a otras, incluso alojadas en archivos distintos.

Así que finalmente me he decidido por la que me parece más natural: Explicar el código en el mismo orden en el que lo he programado. Nadie en su sano juicio pensaría que un juego (o cualquier aplicación ligeramente complicada) se programa del tirón, es decir, escribir línea a línea todo el código final de forma seguida. Todo depende de la dificultad del juego. Normalmente se programa un poco de una clase, se salta a otra clase que la maneja, se vuelve a la primera clase y se le añaden unos pocos atributos y métodos más, etc, siguiendo algun esquema mental que te agrade más. Concretamente, a mí me gusta programar primero una versión muy sencilla de las clases que representan las cosas (a partir de ahora las llamaré entidades, que queda mas guay) que se van a pitnar en pantalla. A continuación, hago una muy básica versión del bucle del juego para que pinte en pantalla a las entidades aún en estado muy primitivo. Así, al ver algo dibujándose, cojo moral para continuar con el código. Vuelvo a la clases de las entidades, y les añado un poco de código para que empiecen a moverse. Cuando todo está a mi gusto, me pongo con la entidad que representa al jugador, y a leer las teclas del teclado. Y así, poco a poco, el juego cada vez un poco más va cogiendo su forma final. También pruebo inmediatamente cada cosa que añado, para que si por desgracia cometo un error (algo que garantizo que te va a ocurrir) pueda solucionarlo instantáneamente y no arrastre bugs que luego pueden ser muy difíciles de detectar y corregir. Ya me entendereis cuando os pongais a programar vuestros propios juegos.

Aquí puedes ver lo que queremos conseguir en este tutorial.
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